縦スクロールシューティングの地上・空中敵の違和感

http://fragments.g.hatena.ne.jp/TakahashiMasaki/20061226/1167117513
 トラックバックを飛ばしたかったけれど、良く分かってないので直接リンク。


 物理的には確かに変ですよね。ちゃんと説明出来ないし。個人的には地上・空中両方に攻撃出来るのはどっちも同時に弾撃ってるとか適当に考えてます。
 大抵のSTGの場合は都合の良いように作られているというか、ゲームの内容というかゲームデザインによるんではないかなー、という答えでは駄目っぽいけどあえて。


 ゼビウスの場合、地上敵と空中敵を打ち分ける必要があるのは、ちんこじゃなかったセルやスペシャルフラッグなどの隠し要素や、地上敵やアンドアジェネシスをいかに倒すかという事が重要だったのでこうなったのかなと。順序が逆かもしれないけど、まぁそんな理由なのかなと勝手に思ってます。この辺は遠藤さんが何か書いているかも。忘れた。


 地上敵や空中敵を同時に倒すことが出来るゲームの場合、攻撃をしてくる敵を固定出来る、移動を制限出来るというメリットがあるので地上敵が出てくるのかなと。空中敵の場合は大抵自由に動けて素早く場合が多く、地上敵はある一定の決まった決まりに沿って動くとかそんな感じかなぁと。
 まぁ、単純に敵としてバリエーションを増やすためとか、かっこいいからとかそういう事もあるかもしれない。この辺は作る人によるのかもしれません。


 これらの疑問に違和感があまり無いのがレイフォースだと勝手に思ってます。高さの概念がしっかりしていて、高い位置にいる敵はショットで倒せて、地上にいる敵はロックオンレーザーで。という決まりがある程度しっかりしていて、それがゲーム性にしっかりと反映されていて、さらにストーリーが簡単な説明のみで妄想の…<長くなるので以下省略>


 それとアンダーディフィートも違和感が無いと思います。
 このゲームの場合は1ボタンで地上と空中の敵に両方攻撃出来ますが、きちんと地上敵と空中敵への攻撃の場合は攻撃方法が勝手に変わります。さらに地上敵に攻撃を行う場合に物理的に邪魔をする障害物があった場合、障害物に当たってしまってショットが当たりません。このゲームは無駄に「それっぽさ」を出すために普段は行わないような処理を行い…<長くなるので以下省略>


 新しめで自分が好きなゲームばかりだけど、まぁいいや。


 そんな感じで地上・空中の撃ち分けにこだわっているゲームもあるし、そうでもないゲームもあったりするけど、地上・空中を撃ち分けるのは物理的に云々よりもゲームというかゲーム性によるんでは、ということでは駄目ですかね。